星球大戰這個擁有接近40年生命的系列毫無疑問是經典,無論是從電影的角度,產品的角度還是從設計的角度,我們都能聊太多太多東西。今天的文章也是緣起于這個系列電影,是一位用戶體驗設計師從中獲得的6個啟示。

了解用戶,爭取用戶

在《星球大戰2:帝國反擊戰》(Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back)當中,萊雅公主在生死存亡之際,對著韓·索羅說“I love you”的時候,通常邏輯上韓·索羅應該回應一句“I love you too”。但是演員 哈里森·福特并沒有遵循這一“規律”,而是選擇了那句“臭名昭著”的回應:“I know”。這句“I know”比起“I love you too”更深沉,它合乎情理,但又沒有單純的沿襲套路,簡單而又走心,這兩個簡單的單詞,是從星戰的前傳三部曲到正傳第二部,總計5部作品醞釀之下,情感的真實流露,而這一“設計”無疑是經過多部作品的積累,在情感上同用戶產生的共鳴。這個場景令當時的觀眾驚嘆不已,也成為星戰粉一致認為的最具有代表性的電影場景之一。

所以,在創建數字產品的時候,要贏得用戶的喜愛,更要通過點點滴滴的細節,讓用戶贊嘆不已。有用的、可用的、可信的設計是產品體驗從平凡走向優秀的基礎,而想要走向卓越,你需要得明白用戶想要什么,他們需要什么。

用戶研究對于理解用戶的目標和產品研發,都是至關重要的。你的設計流程應該圍繞著用戶來進行,將用戶的“設定”納入到考慮當中來。將用戶角色化,對主要目標用戶進行細分,能夠幫你把用戶期望具象化,發現工作流程中的缺陷,并且有針對性地為用戶提供新的功能。隨著用戶角色定義的逐步完善,你的產品就越接近最大化的用戶體驗。

如果設計有效,用戶自然會樂此不疲

在《星球大戰1:新希望》當中,尤達大師用“The force is strong in this one”這句話來形容一個強大的絕地武士。The Force,也就是原力,幾乎是貫穿整個星球大戰系列作品的核心元素,無論光明還是黑暗,它幾乎是整個故事和設定所圍繞的核心,是情節的起承轉合的樞紐。從1979年第一部星戰作品,到今年的外傳俠盜一號當中,甄子丹所扮演的角色一直叨叨的The Force,你會發現原力一直都在這部作品中發揮著重要的作用,一直都有用。

其實這是關于用戶習慣的重要啟示。用戶,或者說人本身,就是一種習慣動物。在數字產品上,習慣是一件無比美妙的事情。習慣能夠留住用戶,能夠提升產品的生命周期,甚至能夠帶來一定程度的用戶增長。習慣能夠提升品牌的有效性。

今年的全球數字報告顯示,世界范圍內過半的網絡流量源自于手機,五分之一的人口在過去的30天內在網上購物過。作為用戶,如果能夠使用某個產品,習慣它,甚至享受它,為何要改變這一現狀?用戶對于數字產品的依賴,源自于它的可用性和從中獲得的享受。而達成這一點的秘訣在于,讓復雜的任務看起來簡單而直觀。

想要實現這一點,從一開始就應該拿真正的實例來進行設計,并且視覺化地展現自己的產品。所以,原型是非常有效的展示手段。借助諸如 Justinmind 這樣的原型工具,你可以從頭開始設計你的產品原型。從紙面到屏幕,沿著產品設計的流程,堅持下去,將你的想法推動下去,直至成為產品。

嘗試,嘗試,再嘗試

當尤達大師說“Do or do not. There is no try.”這句話的時候,他其實是試圖鼓勵天行者盧克,為尋求原力的他灌注信心。做,或者不錯,并不存在嘗試這回事。在星戰的世界當中,大大小小的事情推動著每個人物在這個大時代當中,倉促的前行,并沒有嘗試的機會。成敗在此一舉的情況,太多太多了。

但是在現實生活中,在做UX設計的時候,相反總是有嘗試的空間的。不斷的嘗試,不斷的測試,UX設計師在這個過程中完善自己的構思,捍衛自己的想法。設計師所完成的東西,最終是要呈現在團隊、客戶和用戶面前,為了最終的展示,有許多機會進行嘗試和調整,這一點上,和星戰中分秒必爭的角色相比,要幸運太多。

一次又一次的嘗試和調整是有必要的。產品的成敗和最終的展示有著巨大的關系,在最終展示之前,你是需要不斷嘗試和測試的,它們會帶著你向著成功更進一步。1984年Macintosh 的發布會堪稱是發布會歷史上的一個經典,但是在發布會之前,尚且不夠穩定的Macintosh 系統曾不斷崩潰,是在不斷的嘗試和調整之后,才有了之后的巨大成功。

用戶體驗的原力陰暗面

星球大站中的戰爭是善與惡的斗爭,是光明和黑暗的對抗,而欺騙和懷疑也是整個星球大戰中的核心主題。星球大戰是一個對立統一的整體。

回過頭來審視用戶體驗設計師,我們一方面力圖通過設計來獲取用戶的信任,另外一方面,也在充分運用欺騙的力量。就像原力有陰暗面一樣,設計也有黑暗模式。黑暗模式,就是借助用戶界面來欺騙用戶去做他們通常不會去做的事情。最典型的,就是提供“免費”試用的信用卡,但是當你同意試用之后才發現,條款當中要求必須在試用之后強制繼續使用,或者有隱藏的支付條款,等等等等。

這些套路都相當的具有欺騙性,有的對用戶有明顯的危害性,有的則無傷大雅。但是不論是哪種,都必須對用戶的心理和試用行為有足夠深入的了解才得以實現。為了抵消UX的陰暗面,有人建立了 DarkPatterns.org 這個網站,將這些處于陰暗面的UX設計都一一揭露出來。

測試前,不要相信任何東西

“There is no such thing as luck,”歐比旺在《星球大戰1:新希望》里,艱難活下來之后這樣感慨道。意外頻出的劇情當中,每一次生存都是艱難掙扎下的結果,談何運氣?

其實在用戶體驗設計這件事上,也同樣如此。想要讓產品具有好的可用性,偷不得懶。

用戶的反饋沒法全信,因為用戶很多時候也不知道他們想要什么。用戶常常說謊。正如同用研專家 Demetrius Madrigal 和 Bryan McClain 所說,任何一個用戶在特定時候所執行的操作與行為比起他們語言表述要多的多。

用戶研究就是用來解決這個問題的:將觀察用戶,測試和UI迭代等方式結合起來,直到你最終得到正確的結果。觀察用戶是這一切的起點,通過挖掘用戶行為模式,了解用戶的深層需求??捎眯詼y試也是了解用戶的好方法。

用戶體驗應該是鮮活而令人振奮的

關于用戶體驗最有意思的地方在于,在過去很長的一段時間當中,當人們談起它的時候,往往是因為某些設計缺乏體驗,甚至反人類。不過現在略有一些不同了,人們已經開始主動關注用戶體驗以及以用戶為中心的用戶體驗。從商業價值的角度上來看,保持用戶的滿意度是首要任務。如果用戶不知道如何使用產品,或者不知道如何同產品進行互動,不喜歡你的產品,都會導致用戶離開。真正鮮活而有趣的體驗,才是讓產品能夠長久存在的原因。

總之,愿原力與你同在!

【2017年的設計趨勢都在這里】

  1. 《作為8年DRIBBBLE粉,和設計師聊聊未來的視覺趨勢》
  2. 《PS教程!教你打造2017年最受歡迎的漸變幻彩風格》
  3. 《趨勢搶先知!2017年設計師都在討論的服務設計到底是什么?》
  4. 《2017年,這5個網頁設計風格可能會成為主流趨勢》

原文地址:justinmind
原文作者:Emily Grace Adiseshiah
優設譯文:@陳子木

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